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第1248章 草率的设计(第1/3页)

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    定下了《鬼将2》的大方向之后,裴谦再度看向于飞:“这个主要是怪我开始的时候没说清楚,其实你的点子也挺好的。”

    “游戏背景就先这么定了,你再讲讲关于游戏玩法方面的事情吧。”

    “不用拘束,有什么说什么。”

    于飞再度沉默。

    裴总你这就有点不厚道了。

    让我畅所欲言,结果我刚说完,你就给我否了。

    虽然表面上是在说自己忘了,但实际上显然是不认可我的说法,所以才委婉地提出了修改意见啊!

    说好的会认真考虑我的提议呢?

    骗子!

    现在裴总又问起了游戏的细节玩法,这个就真的涉及到于飞的知识盲区了。

    他用自己浅薄的游戏知识提出了一个“腾达大乱斗”的构想,已经算是他能想出来的最靠谱的想法了。

    至于这游戏的细节,压根就不了解,又从何谈起呢?

    于飞宛如便秘一般地憋了几分钟,有些破罐子破摔地说道:“行,那我就真的畅所欲言了。”

    “我觉得格斗游戏之所以变得小众,原因是多方面的。”

    “一个最大的原因就是它过于硬核,并且几乎全部的乐趣都集中在pvp上面。”

    “对于普通玩家来说,难学、难练、难以体会到乐趣,pve玩法虽然有,但比较枯燥,而pvp的乐趣虽然强,但因为玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放弃。”

    “为了改变这一点,我觉得应该从以下几点去考虑。”

    “一是考虑改变格斗游戏的视角,改成像《回头是岸》那样的视角,战斗机制也做出一些调整,让玩家用更大众、更熟悉的方式进行战斗。”

    “二是增加pve玩法,可以考虑在对战中加入大量的小兵,同时扩大战斗的场景,强化boss的属性。”

    “三是推出两套操作机制,一套是原本的操作机制,另一套是简化操作机制,降低新手的上手门槛。”

    “四是建立更加完善的练习模式,不只是让玩家自行摸索,而是要更加清晰、明确,让玩家们能够反复练习形成肌肉记忆,同时对一些专业内容进行更加深入的讲解,省去玩家们到网上去找视频学习的时间。”

    于飞也是畅所欲言,说到哪算哪。

    不是让我随便说吗?那我可就真随便说了!

    反正采纳不采纳,那是裴总的事情。就算我说得再怎么不靠谱,裴总肯定也会仔细甄别一番,选择正确的方案。

    听完于飞的这番话,周围的人表情各异。

    但对于格斗游戏了解稍微多一点的设计师,都在微微摇头。

    显然,于飞的这种想法纯粹是从自己的角度出发在考虑问题,而完全没有考虑到目标玩家群体的想法。

    就于飞说改视角这个事情,就已经暴露出来了他绝对的外行。

    格斗游戏改了视角,那还叫什么格斗游戏啊?

    改成《回头是岸》那样的第三人称视角,再做个比较大的地图,加点小怪,调高剧情中boss的数值难度……

    这特么不就是跟《回头是岸》一样的动作类游戏了吗?

    只不过是换了一张《鬼将》的皮而已。

    当然,这也不能怪他。

    因为于飞本来就是一个动作类游戏的爱好者,他都说了自己不懂格斗游戏,而且事发突然,他也不可能有时间去了解、去调研。

    所以给出这个方案,倒是非常的合乎情理。

    甚至从某种意义上来说,于飞提出的这种游戏模型肯定比纯正的格斗游戏更赚钱,毕竟有《回头是岸》和《永堕轮回》打基础,而且这种游戏类型更大众。

    可裴总已经说了,这是一款格斗游戏,那就不可能采纳于飞的方案。

    裴谦认真听着,努力从中汲取可能会亏钱的元素。

    全都听完之后,裴谦沉默片刻,说道:“按照你的说法,这个游戏似乎更像是一款动作类游戏,而不是格斗游戏。”

    于飞:“啊这……”

    “好像确实是这样。”

    “那是不是可以在动作中加入一些搓招的设定?”

    “就是……嗯……”

    他也是越说越没底气。

    于飞就是一拍脑袋,想到哪说到哪,但看现场的这个气氛,看裴总的反应,显然自己说的很不靠谱。

    关键是他自己也逐渐回过味来了,要是这么改的话,这还叫什么格斗游戏啊?明明就是动作游戏了。

    而且,即使加入搓招的设定,也没办法挽救。

    一方面,格斗游戏与动作游戏的操作模式是完全不同的,不说别的,这摇杆的用法就完全不一样,根本没法兼容,“在动作游戏里搓招”这个想法基本无法实现。

    另一方面,即使做出来,它也只能算是“带点格斗元素的动作类游戏”,而非“长得很像动作类游戏的格斗游戏”。

    
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