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第三十二章 开发计划与顾时雪的远行筹(第1/2页)

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    陆望灵感爆发的时候效率就很高,大半个小时就打好了计划书的草稿,然后又回头检查了一遍,缓缓吐出一口气。

    《蒸汽江湖2》会续接《1》的剧情,只是时间线上有所不同,类型上.......会是ACT动作游戏。

    陆望的设想是,一个人物的战斗系统会由这样几个部分组成,除了装备和等级之外,剩下的就是“内功”、“身法”和一正两副三种不同的“功法”。内功提供基础属性和被动效果,身法也就是人物的闪避和奔跑动作,不同的身法除了会让人物的奔跑速度、闪避距离发生变化之外,也可能彻底更换掉整个模型,比如将翻滚动作变为瞬步,甚至是闪现,另外还会些有特殊的效果,譬如这种身法会让人物闪避率提高,而那种身法则能在释放时对小范围内造成伤害.......

    装备的正副功法就是人物的普通攻击和技能,对应的是好几套动作模型,不同的前后摇、攻击速度和影响范围以及不同的攻击特效等等。

    嗯,稍微想一想就觉得难度很高,也不知道要做多少套模型。

    至于操作和视角方面,陆望的设想是类似《战神》的123部。当然,不会要求有战神那么高的技术力.......

    比如说人物模型上,可以用适当的美术风格和美工质量来降低3d建模的多边形质量,发发同学的画风是个宝啊。同时还可以用尽量简单的动作模型去完成更多的操作,总之在这些方面,无论对玩家还是制作人来说都不得不提的经典游戏就是《旷野之息》,游玩起来感觉如此浩瀚的一个游戏,其实容量不过十几个G,而且其中BGM和语音的体积,竟然比除了模型之外的所有数据都要大,贴图容量可能比十年前的游戏还低,但却呈现出毫不输于同时代大作的视觉效果,任天堂就是唯一的神!

    旷野之息的开发成本不低,但其中的这种化繁为简又不损失质量的思路,是很值得去学习的。

    从卡牌到动作游戏,是一个巨大的.......不能说飞跃,而是一种跳跃,和转型,不仅要考虑到难度的几何式上升,同时也要清楚这会让游戏的受众人群发生变化,喜欢卡牌的玩家未必就喜欢动作游戏。而且他的那个小工作室绝对还没有准备好.......嗯,真的没准备好,所以先不着急,在此之前先做点别的游戏积累一下经验,顺便继续招人。可是现在写的这本计划书,就会是他接下来数年内的发展方向和奋斗目标。

    这次可没有金手指了。

    陆望心中稍有些压力,作为《蒸汽江湖》的续作,巨大的类型转变是很容易砸招牌的一件事。但是话说回来,做什么事情没有风险?作为游戏制作人,首先得打动自己,让自己有创作的欲望和动力,然后再去考虑市场交集。

    将计划书保存,旋即查看了一下时间表,陆望神清气爽地出门,去自家的工作室。他的主要工作有二,其一,是兼职HR,继续招聘人才,其二,就是监督其他人完成工作.......

    如今的现实世界正处于盛夏,房间里打着空调,但只要一出门,热浪简直吓人。一进入工作室,陆望迅速忙碌起来,甚至感觉一个人掰成两半都不够用,招来的大多数是大学生,在游戏开发上甚至不如他有经验,陆望有时候甚至得亲自操刀上去debug,忙着忙着就感觉不太对劲,工作效率比他预计中要低,好不容易喘了口气,又得看投送到邮箱里的简历,陆望着重看了几份提到有游戏行业工作经历的简历,其余基本都扫到了垃圾堆里。

    傍晚时分,烈日炙烤了一天的暑气还未散去,众人陆陆续续下班,陆望抓着老杨和发发两人一起吃了个饭,边吃边讨论起工作效率和员工福利的事情。以现在的工作室规模,开发陆望设想中的手游倒是基本够用,但是效率明显低下,毕竟整个团队都没啥工作经验。这方面几人也没啥太好的方法,除了直接招来一个经验丰富的龙头大佬带队之外,剩下的似乎只有在绩效考核和奖励机制方面做文章,以及靠时间磨合。

    陆望心想,四个月时间,也不知道手游做不做的出来。

    至于员工福利,发发笑道:“不如每周让老大做一次饭吧。”

    陆望顿时呛住:“别了吧!这么多人我烧不过来的!”

    发发笑得眯起眼睛。陆望想了想,道:“不过聚餐可以。要不之后咱们团队每周出去聚餐一次?”

    老杨摸着自己的肚子,忧心忡忡道:“那会不会发胖得太快了.......两周一次吧........”

    发发笑道:“该胖早晚都会胖的。我看不如办公室里放个破釜沉舟跑步机,以后要是谁没完成工作指标就罚他上去跑步.......”

    陆望琢磨着:“似乎有些残忍.......”

    话题眼看着越跑越偏,陆望咳嗽一声:“总之就一周聚餐一次吧。”

    之后几人又聊了聊绩效考核、年终奖等方面的问题,陆望心中冒出来一些想法,回去之后再度唰唰唰地起草了一份方案。游戏工作室草创,整个框架其实并没有完全搭好,还在完
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